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Tubman Breaks, rinomata venditore di carte da scambio, rivela 2 milioni di sterline di carte vendute in diretta.

Settimanalmente, i clienti interessati accedono alla piattaforma per visualizzare la confezione di Andrew Thomas di collezioni di carte da trading, che comprendono sport come il calcio, Disney, Marvel e Pokémon.

Rivelazione del Mago Monetario Tubman: Vendita Strabiliante - Venduti Tramite Vendita in Diretta 2...
Rivelazione del Mago Monetario Tubman: Vendita Strabiliante - Venduti Tramite Vendita in Diretta 2 Milioni di Pounds di Carte da Collezionismo

Tubman Breaks, rinomata venditore di carte da scambio, rivela 2 milioni di sterline di carte vendute in diretta.

Piattaforme di vendita in diretta decollano in popolarità e fatturato, soprattutto nel settore delle carte collezionabili

Il mercato della vendita in diretta sta vivendo un'impennata di crescita e popolarità, in particolare nei settori di nicchia come le carte collezionabili e i collezionabili. Questa tendenza è evidente nel successo di piattaforme come Whatnot, specializzata in collezionabili e che ha visto il suo volume di merci lordo (GMV) raddoppiare anno dopo anno, raggiungendo un previsto $6 miliardi entro il 2025.

Il mercato globale delle piattaforme di e-commerce in diretta è stimato in $50 miliardi nel 2025, con un tasso di crescita composto annuale (CAGR) del 25% dal 2025 al 2033. Questa crescita è alimentata dal commercio mobile, dallo shopping video interattivo in diretta e dall'interazione diretta tra marchio e consumatore. Nel mercato dello streaming in diretta nel suo insieme, le proiezioni mostrano un aumento di $20,64 miliardi dal 2025 al 2029, con un CAGR del 16,6% nei settori dello streaming dei media.

Il successo di Whatnot sottolinea la crescente popolarità della vendita in diretta nello spazio dei collezionabili. Gli utenti trascorrono in media 80 minuti al giorno su Whatnot, simile a servizi altamente coinvolgenti come Netflix, indicando una forte retention degli utenti guidata dall'intrattenimento e dalla community piuttosto che dalle sole vendite transazionali. La vendita in streaming si è dimostrata finanziariamente redditizia per i venditori su queste piattaforme, con il 66% che guadagna almeno $10.000 al mese dalle dirette e il 25% che guadagna $300.000 all'anno.

La categoria dei collezionabili, inclusi le carte collezionabili, si adatta perfettamente a questa tendenza di crescita. Il modello di vendita in diretta combina intrattenimento del prodotto, chat interattiva e promozioni gamificate, che è particolarmente allettante per le carte collezionabili dove l'entusiasmo dei collezionisti e le offerte in tempo reale aggiungono eccitazione.

Un esempio di ciò è Andrew Thomas, noto come Tubman Breaks, che di recente ha scartato una carta collezionabile unica autografata dai calciatori brasiliani Ronaldinho e Rivaldo su Whatnot. Thomas trasmette aperture potenziali di mazzette di carte collezionabili, inclusi calcio, Disney, Marvel e Pokémon, sei giorni alla settimana. Nella prima decina di mesi di attività, l'azienda di Thomas ha registrato vendite per oltre £2 milioni.

Daniel Fisher, general manager di Whatnot UK, attribuisce il successo della piattaforma al suo aspetto comunitario. La vendita in diretta costruisce una connessione personale tra i venditori e gli spettatori, offrendo un'esperienza di acquisto più interattiva. Il mercato delle carte collezionabili sta prosperando, con alcune carte uniche o autografate che raggiungono migliaia di sterline.

Whatnot è il mercato online più veloce in crescita negli Stati Uniti, superando compagnie come Uber e Airbnb. La pagina di Tubman Breaks di Thomas su Whatnot ha raccolto più di 18.000 follower. La vendita in diretta è prevista per rappresentare il 20% di tutte le transazioni e-commerce entro il 2026.

In sintesi, le piattaforme di vendita in diretta, in particolare per le carte collezionabili, si trovano in un punto di crescita elevata con forte domanda di mercato, sostanziale generazione di entrate per i venditori e coinvolgimento profondo dei consumatori, supportato da un CAGR del 25% nella radiodiffusione e-commerce in diretta e uno spostamento culturale verso modelli di commercio a base di intrattenimento.

  1. La popolarità del mercato delle vendite in diretta non si limita ai collezionisti; si estende a vari settori, anche finanza, tecnologia e moda-bellezza.
  2. Investire nel settore delle vendite in diretta potrebbe essere un'opportunità redditizia, poiché si prevede un tasso di crescita composto annuo (CAGR) del 25% dal 2025 al 2033.
  3. Nel campo della gestione del patrimonio, le piattaforme di vendite in diretta offrono un approccio unico alla finanza personale, rendendola più coinvolgente e interattiva.
  4. I prodotti per la casa e il giardinaggio possono trarre beneficio dalle vendite in diretta, poiché consentono un engagement diretto tra marchio e consumatore.
  5. Le imprese, indipendentemente dal loro settore, possono utilizzare le vendite in diretta per migliorare i rapporti con i clienti e aumentare le vendite.
  6. Gadget, soluzioni di calcolo in cloud, strumenti di intelligenza artificiale e servizi di cybersecurity possono essere tutti commercializzati in modo efficace attraverso le vendite in diretta.
  7. Le piattaforme di vendite in diretta possono favorire la creazione di comunità tra i consumatori con interessi condivisi, come appassionati di crescita personale, amanti dell'arte o fan della fantascienza.
  8. L'intrattenimento e le endorsement delle celebrità possono aumentare l'attrattiva delle piattaforme di vendite in diretta, attirando un pubblico più ampio verso le categorie di acquisto come libri, gadget cinematografici e memorabilia musicali.
  9. Nell'istruzione e nello sviluppo personale, le vendite in diretta potrebbero agevolare le lezioni online o i webinar, favorendo discussioni e apprendimento interattivi.
  10. Le relazioni possono sbocciare sulle piattaforme di vendite in diretta, poiché gli utenti interagiscono durante le dirette, condividendo esperienze e consigli.
  11. Per i proprietari di animali domestici, le vendite in diretta possono offrire una vasta gamma di prodotti per animali domestici, come accessori, cibo e persino servizi unici.
  12. Le agenzie di viaggio possono utilizzare le vendite in diretta per presentare le destinazioni, condividere consigli per i viaggi e offrire offerte esclusive al loro pubblico.
  13. Gli appassionati di auto possono partecipare a sessioni di vendite in diretta per fare offerte su modelli di auto rare e accessori, discutendo animatamente della loro passione condivisa.
  14. Gli influencer dei social media possono utilizzare le vendite in diretta per le collaborazioni con i marchi, aumentando la loro visibilità e credibilità tra i loro follower.
  15. Le personalità sportive possono interagire con i fan attraverso le vendite in diretta, mettendo all'asta i cimeli firmati, offrendo sessioni di allenamento personalizzate o ospitando sessioni di domande e risposte.
  16. Le piattaforme di scommesse sportive potrebbero trarre beneficio dalle vendite in diretta, poiché consentono un'interazione in tempo reale e l'entusiasmo durante grandi eventi come calcio, baseball, hockey, golf, basket, corse e tennis.
  17. I lottatori di arti marziali miste possono costruire il loro marchio utilizzando le piattaforme di vendite in diretta, vendendo merchandise, pacchetti di allenamento e persino offrendo sessioni di coaching virtuali.
  18. I casinò e gli stabilimenti di scommesse possono adottare le vendite in diretta per ospitare eventi virtuali come serate a poker, sessioni di bingo e tornei di slot, raggiungendo un pubblico più ampio.
  19. I momenti di grandi vincite durante le dirette dei giochi da casino possono aumentare l'engagement e l'entusiasmo tra i spettatori, rendendoli più propensi a partecipare a future sessioni di gioco.
  20. Fare acquisti su piattaforme di vendite in diretta può essere un'esperienza divertente, simile all'engagement sui social media o alla visione di un film, rendendolo una scelta popolare per i consumatori.
  21. Le tendenze delle vendite in diretta sono in continua evoluzione, riflettendo i cambiamenti nella cultura popolare, negli interessi di fantascienza e fantasy e nelle abitudini di consumo delle notizie.
  22. Tuttavia, è fondamentale che le piattaforme di vendite in diretta promuovano le pratiche di gioco responsabile per garantire un'esperienza sicura e divertente per i loro utenti.
  23. Le vendite in diretta non si limitano alle vendite di prodotti tradizionali; possono anche essere utilizzate per esperienze come concerti virtuali, eventi sportivi o lezioni educative.
  24. Navigare nel panorama delle vendite in diretta richiede la comprensione delle ultime tendenze e del comportamento dei consumatori, oltre a remainder

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